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Nächste Seite: Die Bedeutung der Materialität Aufwärts: Der Text im Wandel Vorherige Seite: Der Text im Wandel Inhalt Von Text, Hypertext, Hypermedia, Multimedia, etc.Es gibt fast so viele Definitionen von Hypertext, Hypermedia und Multimedia wie es Autoren darüber gibt, und mit jedem weiteren Tag, an dem Begriffe wie Interaktivität, Multimedia, Hypermedia und Cyberspace als Worthülsen in den Raum geworfen werden, verwischen ihre Bedeutungen und Unterschiede mehr und mehr, ebenso wie heute das World Wide Web immer häufiger mit dem Internet gleichgesetzt wird, obwohl es nur ein Internet-Dienst unter vielen ist. Daher soll hier zunächst unsere Auffassung der Bedeutung dieser Begriffe erläutert werden, um sie in dem Kontext dieser Arbeit benutzen zu können, ohne Raum für Mißverständnisse zu lassen:
Unsere Einteilung ähnelt der Schulmeisters, der Hypermedia als eine Schnittmenge zwischen Hypertext und Multimedia sieht (23), allerdings begreifen wir Hypermedia eher als eine Weiterentwicklung von Hypertext. Unsere Definition von Multimedia hat ganz klar eine Schwäche: Wir sprechen von einer Verbindung von unterschiedlichen Medien, definieren aber nicht, wie diese Verbindung auszusehen hat. Dies ist allerdings nicht nur ein Problem unserer Definition, sondern auch der Definition anderer Autoren, wie zum Beispiel des Mannes, der sich selber zum Erfinder von Multimedia ernennt, Nicholas Negroponte:
Zum einen vermischen sich Bits problemlos miteinander. Sie geraten durcheinander und können - einzeln oder getrennt - immer wieder neu zusammengestellt werden. Diese Mischung von Audio, Video und Daten wird Multimedia genannt. Der Begriff klingt kompliziert, beschreibt aber im Grunde nichts anderes als gemischte Bits. (27) Kein Wunder also, daß das Problem der Art der Verbindung auch zum Problem vieler Multimedia-Produkte geworden ist, die sich auf dem Markt befinden. Stand die Musik eines Stummfilmpianisten noch in einem engen Zusammenhang mit dem auf der Leinwand Dargebotenen und wechselte der Lehrer in den siebziger Jahren die Dias noch passend zu den Inhalten auf dem Tonband, so bestimmt diese Verbindung, nennen wir sie Interaktion der Medien untereinander, heute den Grad der multimedialen Qualität. Die nun mit dem Computer realisierbaren Möglichkeiten sind noch zu neu, als daß schon gesagt werden könnte, was falsch und was richtig, was gut und was schlecht ist (Rosenfeld und Morville xiv). Es gibt eine Vorstellung davon, was Multimedia ist, und ein Text, der irgendwie zusammen mit Bildern und Videos auf eine CD gepackt wird, gehört nicht in diese Vorstellung. Aber es fehlen noch die Worte, um diese Vorstellung einer gelungenen Verbindung unterschiedlicher Medien, die schließlich den Mehrwert einer multimedialen Anwendung bestimmt, greifbar zu machen.3 Wer sich also bislang unter Multimedia etwas großes, neues, wunderbares vorgestellt hat, mag durch diese trockene Definition enttäuscht sein, aber sind die CBT-Programme,4 in denen das behavioristische ,,Thrill and Drill`` noch immer zur Anwendung kommt, wirklich anders als die mit Ton untermalten Dia-Shows über Karius und Baktus in den 70ern? Wirklich überzeugende Multimedia-Anwendungen, in denen die durch den Computer realisierbaren multimedialen Möglichkeiten ausgereizt werden, sind bislang eher selten zu finden. Die These, daß gerade erst begonnen wird, mit den neuen Möglichkeiten umzugehen, vertritt auch Murray in ihrem Buch Hamlet on the Holodeck: Wir befinden uns in einem Übergangsstadium, und die heutigen Produkte des digitalisierten Zeitalters sind lediglich Vorläufer dessen, was noch kommen wird. Sie vergleicht diese Situation mit der Einführung anderer ,,neuer`` Medien in der Geschichte, wie zum Beispiel die des Buchdrucks:
In 1455, Gutenberg invented the printing press Ð but not the book as we know it. Books printed before 1501 are called incunabula; the word is derived from the Latin for swaddling clothes and is used to indicate that these books are the work of a technology still in its infancy. It took fifty years of experimentation and more to establish such conventions as legible typefaces and proof sheet corrections; page numbering and paragraphing; and title pages, prefaces, and chapter divisions, which together made the published book a coherent means of communication. The garish videogames and tangled Web sites of the current digital environment are part of a similar period of technical evolution, part of a similar struggle for the conventions of coherent communication. (28) Ebenso waren die ersten Filme lediglich Theaterspiele vor einer fest installierten Kamera; erst später lernten die Produzenten, daß die Kamera auch bewegt, der Film geschnitten, und andere Mittel benutzt werden können, die diesem Medium ganz eigen sind und nicht mit einem anderen Medium realisiert werden können (Negroponte 83). Für Inhalte, die in Zukunft für das neue Medium geschrieben5 werden sollen, schlägt Murray drei Anforderungen vor,
Vor allem Agency, das Einwirken-können in den Verlauf, ist eine Weiterführung dessen, was heute als interaktiv verkauft wird, nämlich das Unterbrechen einer Ereignisschleife durch einen Mausklick6:
Because of the vague and pervasive use of the term interactivity, the pleasure of agency in electronic environments is often confused with the mere ability to move a joystick or click on a mouse. But [inter]activity alone is not agency. For instance, in a tabletop game of chance, players might be kept very busy spinning dials, moving game pieces, and exchanging money, but they may not have any true agency. The players' actions have effect, but the actions are not chosen and the effects are not related to the players' intentions. [...] Agency, then, goes beyond participation and activity. As an aesthetic pleasure, as an experience to be savored for its own sake, it is offered to a limited degree in traditional art forms but is more commonly available in the structured activities we call games. Therefore, when we move narrative to the computer, we move it to a realm already shaped by the structures of games. Can we imagine a compelling narrative literature that builds on these game structures without being diminished by them? Or are we merely talking about an expensive way to rewrite Hamlet for the pinball machine? (128-129) Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen, doch angesichts dieser hohen Ansprüche sollte eines nicht vergessen werden: Unser Untersuchungsgegenstand, die digitalisierten Klassiker, ist für eine Zielgruppe konzipiert, die nur selten Zugang zu den allerneusten Computern hat. Auch die von uns angeschrieben Verlage wissen, daß mehr möglich gewesen wäre, aber je mehr die neuen Möglichkeiten ausgereizt werden, desto stärker wird die Anwendergruppe aufgrund der Hardware-Anforderungen reduziert. Nicht umsonst soll selbst die neueste Software-Generation der Reclam-CD-ROMs noch auf einem 386DX laufen. Negropontes Aspen Movie Map zeigte in den siebziger Jahren, was möglich ist, aber einen kommerziellen Erfolg hätte er zu dieser Zeit nicht damit erzielen können, denn kaum jemand hätte die erforderliche Hardware dafür zuhause stehen gehabt (Negroponte 85-87, Nielsen 40-44).
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